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第五十七章 沉浸(1/2)

说是没有提示,只不过是没有那种指路式的任务指引,任务的提示还是有的。

只不过在《罪恶之城》里,这种任务的提示换了一个方式,以“任务情报”的方式出现。

这种设定其实并不是什么新东西,反而有一种复古的感觉,一些比较早期的游戏里,任务都是没有任务指引的,也就是某个n告诉你要去哪里,需要做什么任务。

后来的游戏,玩家在接到任务的时候或多或少都会有一些任务指引,有些是小地图引导,有些则直接就是指引式的任务,玩家只需要跟着箭头走就行,基本上不会出现“这个任务应该怎么做”的疑问。

大体上,游戏设计的趋势,是越来越方便玩家的。尽量降低流程上的难度,把一些探索的东西从游戏的流程里剥离出来,另外设计一个系统。

《罪恶之城》里面大部分的流程任务,也是会在地图上有非常明显的标记提示,罪恶之城的地形还是非常复杂的,没有这种提示的话玩家光是找路就会找好久。

玩了一段时间之后,弗雷德也已经感受到了这个地图的复杂程度了。他实实在在的感受到了这个城市的立体感。看视频的时候并没有太大的感觉,但是真正到了玩游戏,才会体现在这种震撼感。

地图庞大的游戏非常多,但是把一个城市做的庞大,和满是各种荒野的庞大,给人的冲击是截然不同的。

玩到现在,在这款游戏的质量上,弗雷德给了一个满分。

全无缝地图,细节丰富,n智能,画面顶级,运行流畅没有掉帧现象。这已经是现在质量最高的一款次世代3a大作了,目前的表现远远超出了弗雷德之前对这款游戏的预估。

在此之前,他对《罪恶之城》是持保留态度的,并没有报太高的期望。

也正因为如此,现在《罪恶之城》表现出来的质量,给了他很大的冲击感。

《罪恶之城》里的暗杀任务,或是其他类型的特殊任务,作为这款游戏的核心玩法,给了玩家一个很大的发挥空间。

这部分的任务,不再有指路式的指引,而是由任务情报来代替任务指引。

这些任务情报还是比较详细的,比如此次任务的目的,任务目标,任务目标的背景,照片,以及一些特殊的情报。

除了这些情报之外,玩家还可以通过自己的技能或者一些特殊渠道来得到更多的情报。

比如通过黑客技术窃取一些信息,比如通过一些特殊渠道打听消息,游戏里的电台电视有时候也会放出一些有价值的信息。

这些任务都有一个时间限制,整个游戏是有一个时间系统的,n的行动也会按照时间表来进行。

“我们希望玩家可以通过‘完成由自己设计并实施的暗杀行动’来得到满足感。跟着任务提示走,和自己设计暗杀行动,得到的沉浸感和满足感是截然不同的。”

苏离和弗雷德解释道。

“我们的所有任务就是经过精心设计的,通过各种线索的发布,对玩家可能进行的行动的预估,以及我们内部的多次测试模拟,不会给玩家一种无所适从的感觉。”

“这些任务会通过一些情报线索给玩家潜在的引导,但是对于一些有创造力的玩家,我们也给他们留有了足够的发挥空间。”

苏离对弗雷德解释了一下他们在任务关卡设计上的一些思路。

“听起来很不错。”弗雷德点了点头回应了一下,然后开始了他的攻略之旅。

单人剧情里的第一个暗杀任务,在游戏的设计里并不是很难,这个任务目标在行动上时候很大的破绽的。

稍微收集了一下资料,弗雷德就比较轻松的拿到了一些比较有价值的线索。

比如目标日常的行动路线,一些特殊日程之类。被弗雷德盯上的这个目标并没有意识到危机已经降临在了自己的身上,安全防护并不严密。

游戏后期的一些比较困难的任务里,玩家的目标基本就缩得和乌龟一样,想要完成那些任务就要困难许多。

第一个任务,主要就是给玩家一个“这种类型任务应该怎么做”的印象和认识。弗雷德很快就完成了这个任务。弗雷德第一次完成任务的时候,就是通过跟踪目标,找了个机会直接当街开枪爆头。

不过这次任务却失败了,因为弗雷德被目标的随身保镖同样两枪放倒。在单人剧情里,被抓捕或者被打死都会判定任务失败。

之后弗雷德也明白了游戏里的任务套路,玩家除了要设计如何干掉目标之外,还要预先设计一条逃跑的路线。

比起临时想办法怎么跑路,预先设置的逃跑路线还是非常有用的,比如可以在逃跑路线里事先准备一些障碍机关,或者预先破坏一些关键的摄像头和道路设施。

玩家对场景的破坏都是有时限的,比如破坏的摄像头很快会被修复,对一些道路和建筑的破坏同样如此,不过可能修复的周期稍微要长一些。

弗雷德的第一个任务来回做了好几次,他尝试了好几次方法来完成这些任务。而苏离也给了弗雷德一些建议,也是展示一下游戏的不同玩法。

比如苏离就指导了弗雷德,用某些特殊手段搞到了一辆印着搬家公司标志的大货车,直接给任务目标来了一次交通意外,然后把车开到摄像头死角的小巷子里,换上预先准备好的另一套衣服从而逃之夭夭。

总之,一个任务完成的方法有很多,你在二十层大

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