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第十章 快速成长(1/2)

10快速成长

关于游戏中英雄形象少的方法,曾启提出的暂时解决方案是:

武士,弓箭手,法师三个职业,然后根据之前方式的转职,利用这三个职业做出的分支,比如祝福型武士,格斗型武士;速射型弓箭手,冰火箭弓箭手;奶妈型法师和诅咒型法师。也可以理解为,暗黑类游戏的技能树,通过不同技能的成长培养,获得不同的玩法,这样一来,就凑了一分三,就是九个英雄了。

李佳的建议要不把初始的三个,也加上去,这样就十二个了!

大家齐声反对,初始人物不漂亮,技能也很基础,放进去也没有人选,纯属凑数!

看来多英雄的事情只能暂时告一段落了,曾启要大家尽快实现如下的几个功能

选择角色界面,人数凑齐了,要有倒计时

进入游戏后,小地图要能显示所有人的位置。

如果防御塔或者宝石支柱受到攻击,屏幕上要有提示

如果防御塔被攻击或拆毁,小地图也该有提示

如果杀死敌人或者被敌人杀死,屏幕有提示

(这条最好懂,都玩过cs死人右上角有某某被某某枪刀杀死,甚至爆头的字样)

如果一方的防御塔倒塌,则游戏分出胜负,双方屏幕出现结算画面,要显示胜负关系,每个人的战斗贡献。

如果有人断网或者离线,该玩家保持当前状态不变。

同2,屏幕上要显示双方玩家的状态(死,活,生命等)

曾启洋洋洒洒的说完8条,其中第二条和第八条关于敌我的可视引起大家最大的争论!

因为在即时战略游戏也好,枪战射击类游戏,不可知道对方的位置是规则。比如即时战略游戏开局,敌我初始在何处,选择什么种族国家,都是重点。再比如cs,敌我位置尤其是秘密,在玩家之间对战的时候,默认的规则是不许看别人屏幕,不许报地点。在正规比赛中,死亡者即黑屏,耳麦无效,防止玩家之间的互通信息。

但是曾启的设定居然是,能够看到所有人的位置,行为,状态,走位。大家不觉得能接受,曾启认真回想了一下,这样修改了一下:

队友永远知道自己的队友的位置

当敌人越过边线时能看到位置

当发生敌我战斗时能看到位置

当敌我在一定范围内能互相看到位置

然后又说:具体细节我们再具体商量,先按照这个规则改一下,测试一下。

两天过去了,这两天大家就是不断的调整细节,优化表现,然后模拟。

到了这周五的时候,曾启建议全公司搞一次测试,跟团队商量,是不是游戏创建人物的时候都默认是30级,然后大家竞相进入游戏匹配就好了,反正这个功能到了30级才开。

李佳提了一个建议:要不然先开始做常规测试,即大家从新手村打怪出生,打怪练级,直到打到30级,然后开始这个天空荣耀战,等于把过去的功能测试了一遍,再体验新玩法。

小杜直接表示否定,他认为,从出来后,全公司的测试过很多次,大家都玩腻了,还要从头练级,没有参与度。

小狄提出了另外一个方案,要不然把经验值获得速度提高一些,大家打一会就能三十级了,这样会快一些开始游戏。

被争论吵恼了的吴导直接说:“脱裤子放屁,为什么不到天空荣耀战里面升级?”

这句话,一下子激起曾启的回忆,他马上有了想法。

曾启拉着所有参与这个玩法的同事讲:我们不要再限制等级进入了,只要玩家完成新手教学额5级,就可以参与。

当然,玩家5级只有普通攻击和一个基础技能,我们把升级做到“荣耀天空战”里面,玩家进入无论选哪个角色都是0级,然后在里面拆塔,打怪物,然后升级,升级就可以加属性点,加技能点,这样就能快速进入游戏的感受。

比如你选择一个玩家在“荣耀天空战”里面,初始是5级,打死几个小怪物,拆掉一个塔,杀死一个玩家,就可以升级到10级,每一级10个属性点,还有1个技能点,玩家的角色就拿这些点来强化自己,和对手作战。

所以比赛一开始就激烈起来,必须要尽快杀人,尽快摧毁塔,才能获得成长,才能造成优势,纯防守只会越来越失败,中立地区的小怪物也是这个作用,当玩家初始的时候,可以通过杀小怪来获得经验……

曾启如滔滔江水一般不可收拾的讲述了很多对于这个荣耀战的体系中:升级,技能变化,提高,战斗优势方面的特点。还讲了不少关于如何打小怪,并暂时命名为打野。最后总结到:当一局比赛结束后,玩家一切都恢复正常,回到游戏地图中,继续开始新的生活。

曾启自己觉得讲的很不错,大家似乎也在洗耳恭听,只是听讲完之后,大都沉默不语,这不是因为曾启讲的不好,而是太和市面上,习惯的游戏不符了……

来自育碧的资深策划说:“依我说,这样的玩法挺有意思的,有点像玩r3的一种感觉,我也说不上,我是非常愿意做这个游戏的,但是!

他话风一转:但是,我觉得这样做,可能是一个很好玩的单机游戏,户端,平时和电脑对战练习,联网了和网友组队比赛,确实有独到之处,也许会成为一个类似cs,星际争霸那样火爆的网络游戏……

那么问题来了,我们做的是一个网络游戏啊,要升级,打怪,团战,结果进入这

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