第十二章 继续改编(2/2)
助系,近战系等等,玩家点一下就能找到自己想用的英雄,还有当同组有人选中一个英雄时,其他同组的人要立即收到通知,某某英雄已经被选择等。“记录,记录!”曾启吩咐到。
等匹配玩家,双方玩家都进入各自的基地,系统弹出提示,摧毁蓝(红)的部落的荣耀宝石支柱,既可获胜!
突然有个同事问:“哪个是荣耀宝石支柱?”虽然旁边的人马上指给他看了,曾启还是意识到,即使玩家就出生在这么明显的支柱旁边,即使拉伸镜头,可以看到支柱的名字,还是有的玩家找不到。
所以应该在新玩家(荣耀值小于100)匹配完成进入游戏时,镜头控制首先指向自己的宝石支柱,系统提示“这是你的宝石支柱,一定要保护住!”
然后镜头快速从中路移动到对方的宝石支柱,系统提示:“这是敌人的荣耀支柱,摧毁它你就能获得胜利!”
最后镜头挪回来,玩家就可以控制自己的角色行动了,第一次几乎所有的玩家都往中路冲过去,应该加一个提示,用闪烁的箭头提示玩家可以有上中下三条路。还有,当玩家进入防御塔攻击范围的时候,要增加一个红色威胁光环提示……
“记录,记录!”曾启不停的吩咐到。
杀死对方一人,要提示获得第一滴血。
连续杀死两个人,要提示发生双杀!
继续杀人,暴走,无人能敌,五杀!这些提示纷纷要做出来!
这样玩家才有荣誉感,才有炫耀感!
一个新玩法就是如此,从开始匹配到战斗,有如此之多的细节要调整,少一点,玩家就不明白,比如。当玩家死了后,头顶出现倒计时,然后生命慢慢恢复,恢复和倒计时一样的速率,必须提示“你的生命和能量正在恢复中,战友等待着你!”
曾启不断的记录,不断的通知手下预备的修改方案,这才发现虽然自己玩过不少,完整的再现一遍还是相当有难度,并且,介于当时的3d引擎能力,英雄的形象,动作距离自己心中的游戏还是有颇大的差距,但是,就今天大家杀的热火朝天的感觉。
曾启相信,这一定是一个非常成功的玩法。
那么问题还是存在:这是好玩法,却不是游戏核心。
游戏核心依然只能有一个!
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