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第十五章 不可思议(1/2)

15不可思议

在大家一起吃鸡的过程中,曾启快速的介绍了自己的计划。

吴导代表他命名了但没有注册成公司的磐石网络提出了几点,正如很多专业的程序员一样,他们接这单外包取决于四个因素。

这项合作能否提高自我和团队。

这项合作能否完成。

合作的人是否可靠?

合作带来的收益如何?

吴导把收益排到了最后,是因为他相信自己的实力和努力,获取利益是迟早的事情。多数技术人员都这样认为,只不过绝大多数人都是慢慢老去而没有发财。

外包的是游戏而非应用软件,这对于提高游戏开发能力是有益的,合作的设计主导是曾启,大家一起共事过一年,彼此了解,这也不是问题。

吴导和几个程序员最大的顾虑在于这个项目能否完成。

魏总介绍这个与电视剧合作的项目将在明年七八月之间上线,这不是一个单机游戏,而是一个实实在在的网络游戏。

一个网络游戏怎么可能从0开始八个月完成呢?吴导说:“是不是要我再讲一遍《人月神话》?”(著名的程序开发宝典的名言:一切软件都是人的工作量*开发时间完成,可以让十个女人十个月生十个孩子,但不可能让十个女人一个月生出一个孩子,一百个女人也不行)

吴导说:“我们来逆推一下时间轴,

如果八月中测试的话,那么七月底要准备好一切。

要七月初对外做了二次测试。

要六月初对外做首次测试

要五月能做技术测试。

要四月初能做好一个版本申请软件著作权和互联网文化产品许可证。

从现在看,只有三个月,中间还有春节。

我们怎么可能在三个月做到可以申报软件著作和初版的版本呢?”

曾启自然知道“人月神话”的这个例子,跟程序员交流自然需要懂他们的语言。

曾启笑着说:“其实八个月可以生出一个孩子,第一这个孩子是八个月前怀的。(这句话的意思是你们之前的项目有底子,改造一下会比较快)。还有一种方法,八个月出生的是其他动物的宝宝行不行,很多动物的宝宝不需要十个月的?”

吴导问:“你的意思是说做一个不那么网络游戏的网络游戏,在功能和玩法上做一些裁剪,从而降低开发难度,提高进度?”

过了一会回到吴导办公室那里,面对一块白板,曾启简单的介绍了游戏的结构模块。

主角和队伍:

玩家创建的是主角,可以选择最多四个人组队。

主角和队伍的成员可以升级,进化,突破,觉醒等操作,提升属性。

可以穿装备,武器,盔甲等,装备也能升级。

地图是横向左右的卷轴,玩家带着助手在场景中行走,可以和路过的n对话。

会出现漫画(电视剧截图修改),也会出现动画(电视剧录制)

玩家之间能共同聊天,但是不可相见,只能通过聊天频道,等级排行榜见面。

有竞升榜,玩家之间通过离线对战来决定品级。

系统根据时间给玩家收益……

这些讲完之后,吴导有了概念,其他四个程序员也觉得似乎并非不能完成的开发任务,

只是觉得不像是一个游戏……

相对其他程序员的疑惑,曲文豪纯从技术角度说了一句:“如果这样一来的话,服务器的压力低多了,基本上一组服务器两万人在线都不成问题……”

那边的新来的程序小谢说:“我觉得你做的更像是一个图形化的外挂,把玩家操作的时间都省略了,只是给他结果,这样好玩吗?”

另一个程序员老潘也说:“我恐怕不能喜欢这样的游戏,既不要满世界找线索,也不要此处询问n或者自己分析,总之不动脑筋就能获得收益,这样的游戏玩家会喜欢吗?”

曾启知道他们说的很有道理,然而游戏的道理是相对,你无法使所有的人都喜欢你做的游戏,但是你要让你的用户喜欢,这个《神探狄仁杰》的用户在那里呢?时代在变,通过媒体带来用户,用地推带来用户,这都是要成本的。

曾启计算过,通过投入的广告,网吧的宣传,还有各种活动,《天空之城》的用户大约是11元左右一个(指的是注册用户),如果按照付费的用户算,大概是40元一个,换句话说,游戏在第一个月拥有了100万用户,至少花掉了1100多万元,但是带来了大约30万付费用户,这些用户大部分玩1-2个月,其中可能有30000人玩1-2年,一算就会带来足够的收益。所以时至今日,降低用户的获得成本是所有互联网从业者孜孜不断的追求。

简单举例,2009年,一个端游有效用户涨到20元以上,在2014年则要接近200元。花2000万营销费用,带来10万有效用户,假如最后只剩下1万用户,这1万用户要人均消费2000元才够本……所以做端游的越来越少,只剩下几个大公司还能高举高打。

手机游戏也一样,在2012年崛起的时候,一个安卓激活是3-5元,到2017年,则最低也要20元,如今更要翻倍。所以雷军说风口上,猪也会飞起来。所谓风口就是用户便宜,容易赚到钱……

曾启这样讲到:“我们的游戏在媒体上和游戏杂志上的广告也会少,我观察到。游戏媒体,特别是纸质媒体,这些游戏杂志报刊过去都是登单机游戏的,国外优秀游戏的,这些读者玩

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