第874章 必须倒戈(1/2)
这种局面,让游戏大厂们感到举棋不定。
他们倒不在意玩家们的嘲讽,有本事他们这一辈子别玩游戏了,能够让这些游戏大厂们真正在意的,自然只有利益。
任天堂,索尼之类的企业不在乎,因为他们的主要战场是在主机,oo游戏平台上不了主机,所以对于她们的主要市场没有任何的威胁。
但是那些主要战场在端的游戏大厂就不一样了,oo游戏中心可谓是伤到了他们的命脉。当oo游戏中心这个平台出现的时候,这些游戏大厂们没有一个放在心上,因为他们认为只要游戏大厂不参与,这个没有任何重量级游戏资源的平台,就一辈子也休想发展起来。
但问题是oo游戏中心背后有江南集团,人家不差钱,而且还直接收购了暴雪,这个同时制霸单机游戏和网络游戏的恐怖存在,仅仅凭借这么一个公司就能够锁住全球40的端玩家。
之后也是最绝的,就是oo游戏中心开始利用各种手段鼓励独立游戏的发展,对各种独立游戏开发者进行帮扶。
这在整個游戏发展历史上是前所未有的事情,因为在另一个世界的2022年,也从来没有任何一个游戏平台去主动帮助过独立游戏开发者。
哪怕是这样的存在,那也仅仅只是给独立游戏开发者一个能够上架游戏,让游戏面向所有玩家的平台而已,平台本身并没有对任何游戏开发者提供帮助。
更别说直接买一下整个虚幻系列引擎给所有的游戏开发者免费试用了。
而且oo游戏中心也不仅仅只是提供虚幻引擎而已,除此之外还有多达数十种游戏专用的开发软件,全都免费提供下载。
更有一个极为庞大的游戏素材库,其中免费的游戏资源都高达上百万种之中,收费的游戏资源更是高达上千万种……这些收费的游戏资源又能够养活一大批,专门制作各种游戏素材的游戏工作室,整个产业链已经建立了起来。
所以只要加入了oo游戏中心,哪怕是一个普通的游戏开发者,都能够用三个月左右的时间研发出一款小型的3d游戏出来,这就是oo游戏中心的恐怖之处,他现在已经可以依靠旗下的独立游戏开发者们,以难以想象的速度量产各种各样的游戏了。。
oo游戏中心的完全开放游戏制作辅助功能之后,已经一口气诞生了超过3万款不同的游戏了,而这个总数还在快速的增加之中,预计等到2005年底,游戏总数能够突破8万款左右,这个数字是极为恐怖的。
全球用30年累积下来的所有平台的主机游戏加在一起也没有8万款呀!
所以说这里面90的玩家人数不超过100人,但里面只要有100款游戏能够拥有上万名玩家的喜爱,那就能够形成一股极为恐怖的虹吸效果,将全球的玩家全都吸引到oo游戏中心上面来。
本来嘛,如果一个网络游戏平台,能够提供流畅的游戏下载服务,只需要在家里点点鼠标就能够下载游戏,而不需要跑到专门的商店里面去购买,这一点本身就足够吸引人了。
更别说这个平台还拥有海量的游戏,其中很多游戏虽然制作的质量不咋样,但是充满了各种奇思妙想,玩一玩还是非常有乐子的。
虽然这一些游戏的内容不多,乐子可能也就持续个两三天左右,但这些游戏基本上都非常便宜,大部分游戏往往只需要1~3美元左右的费用。
买一款3a游戏的价钱,可以购买20款这样搞乐子的小游戏,总体来说,游玩的时长还是要超过那些大型3a游戏的,这笔买卖并不亏。
最后再加上oo游戏中心舍得花钱搞各种各样的宣传,所以oo游戏中心每天都能够在全球吸引海量的玩家加盟,根据他们在3月底公布的数据。
oo游戏中心在华夏地区已经拥有1,900万活跃账号了,在北米地区,拥有1,600万活跃账号。
在欧洲地区则拥有1,340万活跃账号,最后全球的活跃账号总数加在一起超过6,000万个。
这是什么概念呢?
谷聿
2022年的a,在全球的活跃账号总数也就是9,000万个左右而已,但是oo游戏中心在2005年,这个个人电脑好网络还没有普遍普及的时代,就已经达到这个成绩的2/3了。未来超越的成绩,基本上就是板上钉钉的事情了。
而如此耀眼的成绩,自然也让这些游戏大厂们坐立难安。因为他们拒绝oo游戏中心,就相当于拒绝的6,000万名游戏玩家,这让他们如何承受得住。
当然了,在这些游戏大厂内部还有一些人表示,oo游戏中心的6,000万名玩家并不和他们的用户独立,那些用户可以是游戏中心的用户,但也可以去商店里面购买他们发售的游戏光碟,自家的游戏销量不会受到影响。
可事实真的是如此吗?
就拿几个游戏大厂来举例,在2004年下半年到2005年上半年这差不多10个月左右的时间来说,ea的战地系列,模拟城市系列,极品飞车系列,fifa系列等等,凡是发行了系列新作的游戏,统统都面临着销量暴跌的惨剧,销售成绩远远不及前作,下跌幅度超过30以上。
育碧的成绩也差不多。
其他的游戏大厂倒也没有ea的这么惨,不过下跌幅度也基本上在10~20左右。
这倒不是说因为ea和育碧太垃圾,虽然这本身是个事实,这主要是因为ea和育碧其本身都是严重依赖平台和主机平台两只脚站在,有主机平台的销量顶着,才没有让总
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