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第232章 机甲的发展(1/2)

第232章机甲的发展

这还要从第二类召唤说起。

当试炼结束之后,陈啸鸣的召唤系统就完全变化了。

噬魂者依然沿用了原来的召唤方式,和操纵方式,名为第一类召唤。

而ms-0机甲换成了新的操纵方式,但却是以陈啸鸣新学到的第二类召唤进行控制。召唤模式和控制方式不同,却带给了陈啸鸣很糟糕的用户体验。

当回忆起了儿时的记忆之后,陈啸鸣顿时从大发雷霆变成了无可奈何,虽然知道了原因,却无力改变。

【机甲超级大战】是一款宏观层面的战略游戏,游戏者通过手柄操纵器对游戏内的数台、甚至几十台机甲进行分组操作、统一操作,等各种模式的集中式操作。它有着非常良好的人机对话控制中枢,能够及时和便捷的反应游戏者对机甲战队的任何命令。

然而,恰恰是这一点注定了决定了陈啸鸣现在的悲哀。

属于陈啸鸣的第二类召唤的操纵方式,脱胎于【机甲超级大战】,也因此继承了【机甲超级大战】的操纵特征,优秀的宏观操纵,但糟糕的单兵细节操纵。

从头回顾一下陈啸鸣战斗开始后的所作所为。

最开始非常顺利,ms-0机甲轻松而熟练地跑动,简洁有效的跨越了一个又一个小行星,这都是陈啸鸣使用非精准操控达成的。执行的是最基础的从a点跑到b点的指令,只是命令对象由预设置的一队机甲变成了一台机甲。

在这种命令下,手柄模拟一个简单的虚拟机师来操纵目标机甲,以任意方式来完成陈啸鸣的命令。至于这个方式是如何去做,则是由机甲的固定ai进行微调,如果机甲没有ai则由手柄统一模拟一个最简单的行进模式。

说白了就是,陈啸鸣想让机甲从a跑到b,他只需要使用手柄对机甲输入从a跑到b的简单命令,然后手柄就会告诉机甲,你需要从a跑到b,剩下的自己想。

而机甲如果有脑子(ai),就会按习惯或者思维完成命令,比如跳跃能力强的机甲会直接跳过障碍物,而喜欢飞的机甲会选择飞过去。

相反如果机甲没有脑子,手柄就会告诉机甲你从a跑到b,遇到障碍物跳过去,遇到敌人躲过去。这时,即使有飞行机能的机甲也只会选择跳过障碍物,而不是飞。

这种操作方式的好处是显而易见的,可以让操作者真正的指挥机甲,而不是简单的操纵,毫无疑问,这是机甲召唤师非常重要的一类召唤,其作用在团队作战中强过第一类召唤不知多少倍。

它可以让召唤师指挥一场战争,而不是只是作为一个类似机师的存在。

当然了,前提是机甲召唤师的机架空间内存有大量的机甲。

而这种操纵方式的缺点也是显而易见的,过分粗放的控制,却失去了对单兵的细节操纵。细节决定成败,如果对机甲的单一操作完全失去,那么在很多时候,会产生致命的恶果。

所以,集成了机甲几乎所有能做出动作的类比摇杆就应运而生。

不得不说,【机甲超级大战】的设计是非常到位的,将指挥控制和单兵操纵融合在一个手柄按钮上,却做得天衣无缝,让游戏者能够很容易的上手,并在游戏中领略机甲大战的风采。

陈啸鸣曾经一直对这个手柄操作系统赞不绝口,不止一次幻想着拿着手柄开机甲战斗的梦幻场景。

只是,当这个手柄操作系统真的拿在手上时,陈啸鸣却崩溃了。

众所周知,无论哪种机甲的操纵都是非常复杂的。

最原始的机械机甲,将机甲的行为模式集成到键盘和按钮上,通过类似机车的操纵方式,完成机甲的各种动作。

这类机甲的使用是非常困难的,对驾驶员要求很高,其中非常重要的一个指标就是手速(指标准人类,不同的生物有不同的操纵模式-比如爪速度,触角速度,等等)。

只有手速够快,才能在同一时间在不小的键盘等输入设备上完成足够多而且准确的操作,并且对机甲的行动进行精准的指挥。

这种类型的机甲是最机械的,但是却还是有准确的反应机师想法的优点。而对手速的要求,也恰恰说明了这种机甲操作到底有多么繁琐。

再比如传感身体信号的机甲,这种机甲通过直接将机师的动作信号转换,来进行机甲的操纵。

驾驶舱内的机师踢腿,机甲也会踢腿;机师挠痒,机甲也会挠痒。

看似简单,实际上操纵起来却一点也不容易。脱胎于重机械外骨骼的这种机甲在大型化的同时,有着更坚固的装甲和重量,更凶猛的火力,更强劲的动力,更敏锐的战场感知能力,以及更丰富的行为模式。

但也带来了不易操作的特性。机甲和人体的不对称性是其中的关键。人迈出一步只有半米,那机甲能迈出多远,十米,二十米?难道机甲只能做出人能做出的动作么?特殊形态的机甲又该如何操作?如何让人在简单运动幅度下,在可承受范围内让机甲进行更加有效的动作,是这一类机甲研究的课题。

最终除了只能反馈人体动作的巨型标准外骨骼机甲这种原始型号,大部分这种类型的机甲则形成了机甲智能辅助身体反馈的模式,机师的身体行动来进行同步机甲操纵,同时通过机师和机甲的ai进行沟通调整,通过按钮,脑波,声控等形式来达到对称协调以及使用特殊技能的目的。

除了身体操纵的机甲,当然还有纯粹

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