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序卷第2章 人物属性及基础规则(1/3)

《抉择》中人物属性包括

力量:决定物理攻击力,负重能力,轻微提高攻击速度(没有力量是无法迅速挥动武器的,主要针对重武器,轻武器如匕首、短剑等几乎不会增加攻击速度),力量是《抉择》中装备武器和护具的关键属性,比如说法师的双手法杖,也是需要一定的力量才能装备,如果力量不够就会导致负重不足,严重点会直接导致装备无法使用,轻微点也会降低人物的灵活性,并降低施法速度和施法成功率。举个例子,《抉择》中法师想穿重甲不是不行,只要学会重甲掌握就可以(当然前置还需要皮甲掌握等),此外还必须达到最基本力量要求,但重甲本身就会影响施法成功率,并且降低整体灵活性,(法师职业自带技能专注会提高施法成功率,每种职业都会自带一些技能,比如战士自带重甲掌握和剑类掌握,怒气掌握,职业自带技能不需要前置条件,法师则自带冥想,专注,布衣掌握,法杖掌握),如果力量不够导致负重过高还会进一步下降,并会大幅下降移动速度,武器攻击速度。另外物理攻击者进行攻击,如果被攻击方用武器或盾牌进行格挡,将进行双方力量检定,如果直接击中到对方身体则力量和体质进行检定,如果检定一方数据高过另一方很多时将引发特殊效果。

体质:决定生命值上限,生命自然回复速度,毒抗及物理类负面状态抗性(比如用物理攻击造成的晕眩,法术模拟的物理类控制技能同属此类,但不包括恐惧,诅咒等),免伤,当人物角色受到攻击时,其攻击伤害先要经过总装备防御进行百分比削弱,然后剩余伤害将和体力决定的免伤数据(这个体力对免伤值的转化比例是很低的,具体转化比例又和职业相关,比如战士的100点体力可以免伤10点伤害,法师100点只能免伤2点伤害)进行减法,如果伤害值低于免伤数值,那么只强制扣除1点生命值,也就是俗称的不破防,体质是装备需求中的次要属性。

敏捷:决定闪避率,命中率,提高出手速度,(对重武器而言,敏捷攻击速度提高较少,但对轻武器而言则要明显很多),极小提高整体灵活性(某些技能的准备动作施展速度或加快技能过程,以及部分技能效果,比如潜行下的移动速度)。

智力:决定法术,控制类技能的效果,治愈类法术效果(神术类的治愈技能比法术类的治愈技能数量多很多,而且效果也要强上不少,另外同等治疗效果下法术治疗造成的仇恨值远高于神术治疗),辅助法术效果,攻击时进行智力检定,法术对碰时将进行智力检定,《抉择》可以双火球对碰,但主要还是防御法术对攻击法术,比如法术护罩对火球。

精神:决定法术,神术防御抗性,法力值上限。精神控制类抗性

睿智:决定神术攻击力(神术在攻击方面当然远不如法术),神术治疗量,神术辅助效果(如果不把法术和神术分开,那么奶法兼修就成了一种必然)

魅力:对剧情npc没有效果,但对召唤师,猎人,术士职业相关,魅力能够明显强化召唤兽及宠物,并影响很多召唤类技能相关数据。部分法术,神术效果也会受到魅力影响。

《抉择》中的人物资质属性在很多对抗情况下会进行投骰检定,如果双方检定属性差距过大,就会产生特殊效果,此外高资质属性还影响很多技能的施放成功率。因此比攻、防、魔抗等基础属性重要的多。

《抉择》中的合理游戏时间制度,又被众玩家笑称其为“三八制”,具体内容如下:

玩家每天在线的第一个8小时游戏时段都可以获取100经验和100掉落。第二个8小时时段则只能获取20等级经验,30技能经验和50掉落(部分特殊区域内的boss掉落率不受此限),到第三个8小时时段玩家仍然可以继续游戏,但已经无法获得任何经验和掉落,但任务固定奖励的物品(任务经验拿不到)及一些荣誉和功勋仍可获得。而如果一个玩家一天的在线时间不足8小时(不满一小时的部分不参与计算),则每少一个小时在第二天就享受一个小时150经验时间,也就是补一半的经验,但这种经验回馈不会累积到第3天,也没有掉落率的补偿。

举个实例:一个玩家第1天只玩了4个半小时,那么他明天游戏中的前3个小时都可以享受150的经验,如果他第2天他一点都没有玩,第3天也只能享受8小时的150经验回馈,经验回馈永远只计算昨天,而不会计算到前天。由于组队掉落是按个人最低掉落为准(经验是分开算的,但掉落因为要进行分配明显是不能分开计算),所以在加入队伍时,每个队员都会看到其他队友的正常掉落时间,当然为了保护特殊情况下正常队友的合理收益,玩家可以透支第2天的8小时正常收益时间,最多透支4小时,用的时候打开,不用的时候就可以关掉,这个时间的计算就可以准确到秒了。为了防止少数玩家用此规矩在副本中阴人,通过关掉自身掉落来降低小队掉落,副本中的玩家一旦正常时间用完就会自动启用透支时间,而且无法自行关闭,直到退出副本,而这个透支时间是可以超过4小时的,如果第2天的透支时间也被用完,那么该玩家将被强制退队传送出副本,不过这种情况通常还是比较少见的,因为在队伍面板中可以清楚的看到每个队友的合理游戏时间和透支时间。

另每人每个副本的前

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