第136章 做了点有趣的事情(1/2)
等去上课的室友们上完课吃完午饭回到宿舍,李异辉才发现已经快下午一点了。
“你们没帮我带一份啊?”同居了这么久,这点默契都没有啊……
室友们还以为他给自己发了短信,打开手机一看压根儿没有:“你都没说,我们怎么知道!”
“你玩了一上午one啊,怎么样好玩不?”这哥们儿一时没想起来这游戏叫啥名字,但记得它的简称是one。
“哦,还可以吧。”李异辉眼睛盯着屏幕丝毫不挪开,高冷道:“食堂里还有饭吗?”
“还有,你现在去还有得吃。”
李异辉一边操纵英雄,一边道:“算了,不吃了。”然后继续沉迷游戏。
“你饭都不吃了?”
“不饿。”
“那下午的课去吗?”
“懒得去。”
……
……
和李异辉这些玩家们几乎处于同样状态的,还有各个游戏媒体的编辑们。
除了本身想玩的内因之外,他们更需要第一时间给出游戏评测,攻略,体验报告之类的内容。像这种玩家广泛关注的焦点项目上线,第一手的咨询绝对能吸引到大量流量。
《电子游戏》杂志社编辑部里,主编沉默羔羊也正沉浸在一场对战中,不过相对而言他没那么沉迷,身旁放着一个纸质笔记本和一支笔,每隔一会儿他会转过身来奋笔疾书几个字,然后再继续游戏。
他记性不差,只是念头有些多,好记性不如烂笔头,真怕当时闪过脑海的灵光转瞬即逝,要等打完比赛估计也忘光了。
笔记本上已经写了好几十个小点,这都是他玩了一上午的心得体会。
从画面,音乐到社交,成就,各个系统,这些是基础。
从登录游戏选择大区,到选择英雄,匹配,战斗直到结束,这一整套流程。
从游戏内的技能和装备,到英雄特性,战略思路,再到可能产生的战术体系,这些决定一款竞技游戏的深度和高度。
作为专业评测人员,他们既要站在设计者的角度去思考策划为什么会做这样的设计,同样也要站在玩家的角度去想这样的设计会带来怎样的玩法或感受。
总之贼繁琐。
以他的资历和地位,并没有部里安排下来的评测任务,纯粹是出于自身的兴趣。当然也要看项目的人气和制作人的名头。
像上周五,他玩了一整天《超越火线》,昨天晚上连夜赶工终于把评测报告给捣鼓了出来,已经发给编辑部的同事们。等他们讨论一下,如果大家都认可,没什么意见,就发布到门户网站上去。
而今天,估计还得再加上接下来的一周时间,很明显要献给《永恒之战》了。毕竟这种类型的游戏你怎么着也得大部分英雄和装备都熟悉了之后,才有资格去**吧。
羔羊之前并不算是一个a》,但并不深入,也没什么研究。
当时就玩了几把,该出什么装备都还没搞清楚,很快就被外挂给虐退游了。
但在《永恒之战》中,他发现自己很快就搞清楚了该走哪条路,该出什么装备,他最大的感觉就是上手很容易。
和《超越火线》一样。
从这一点上,他不一定能断定这款项目能成功,但哪怕失败,那也不可能是没人来玩造成的。
在目前接触到的游戏内容里,他尤其喜欢英雄的各种社交动作和语音,还有有时候冷不丁触发的彩蛋。
他开始喜欢上出兵前或者对线中,跟对方说一句“你好”,而对方也同样回应。
他也学会在击杀对面后发一句“抱歉”,虽然有些嘲讽的意味,但竞技游戏本身就应该有一定的对抗氛围。
他选择的骑士之魂·马库斯在击杀对方的永夜君王·盖乌斯后,盖乌斯倒地时居然触发了一个彩蛋语音:“我的孩子,也有你吗?”
这是凯撒临死前的遗言。
羔羊真的很想现在就去one官网去看看这两个英雄的背景故事。
这些东西并不是一款游戏的核心内容,但能够说明开发商的态度,游戏是用来玩的东西,它终究是一件娱乐产品。它也不是只有核心玩法和核心系统,一家游戏厂商的娱乐精神往往能在核心系统之外的地方看出来。
看得出来他们的出发点,是想做一件有趣的事情。
看得出来,他们在赚钱之外还有一点别的追求和野心。
然而国内的厂商还没有或者还不愿从资本的困境中走出来的时候,paa和他的公司可能已经往另外一条路上走了。
……
……
在全国各地的网吧内,舜网管理系统的游戏菜单中,《永恒之战》已经排到了非常显眼的位置,当然也加上了特殊的火热字样的角标。
青鱼网络给钱了。
之前推广页游的时候夏青鱼果断放弃了网吧,不仅导进来的人数不多,玩家质量还不高。
这个质量是指玩家对页游的兴趣、黏性、付费意愿等等的综合考量,并不是说这些人不会玩游戏。
相反他们太会玩了,追求性价比,精的跟猴儿似的。
对于页游来说,并不是目标用户。
但《永恒之战》就完全不同了,网吧将会是非常重要的组成部分。
在全国一些一线城市的网吧里,《永恒之战》的海报早已经贴上,不仅是游戏,还有“青鱼杯”的宣传。
黄浦最著名的网吧,黑梦网吧dreak里,《永恒之战》的海报贴了整整半面墙壁,真正的“半壁”江山。
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