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第九章 突飞猛进(2/2)

行,而后来发展的4v4依然受到机器性能限制,如帝国时代200个单位,4v4将1600个单位,一般机器都会卡,moba类游戏5v5的来源有各种法,比较令人信服的来源于早期的dota基于魔兽争霸,最多6v6作战,由于需要双方各一个npc产生兵,所以演变为5v5,而5v5就成为了此类游戏的标配,直到王者荣耀也研习了下来。2002年此时的未来王者荣耀之父npc007在福州晴数码,完成幻灵游侠,正在受到成大网络的召唤,准备去上海,做3d版的传奇,前文的着名游戏人“新疆人在流浪”也在那里,制作《征服》。而龙八部的主创之一在那里,后来的作品叫做《信仰》)

曾启尽可能的把自己的关于5v5玩法的心得讲述出来,几个程序也觉得有意思。吴导提出了自己的几个观点,那就是在战斗过程中,玩家控制的角色技能要能够成长!

这个正中曾启的下怀,他拿出一张写好的纸张,上面标明了几个要素

消灭玩家获得经验值

摧毁对面的防御塔获得经验值

场景中间的半中立地区随机出现怪物,打死有经验值

随着获得经验值,玩家获得技能点

玩家可以在战斗中通过加点,获得能力提升

战斗结束,一切初始化

对于前5条,大家都接受,而且认为这样很好玩,对于第六条,则有疑问,在“空荣耀”模式里的成长,为什么出来后就什么都没有了呢?

曾启解释:做这个玩法有多种目的。

首先,除了打怪,组队,pk团战之外,制造新的玩法。

其次,让同一等级阶段的玩家组合起来,团结起来对战。

还有,这是把一个的游戏压缩在一场战斗中,玩家可以借此了解整个角色和职业。

当然,最最重要的,这些功能都是现在游戏具有的,只要组合起来,稍事修改就可以做成新的游戏模式了。

曾启的最后一点尤为重要,当时间有限的时候,增添新的玩法,尽可能要从旧的已经完成的功能上着手,这样做出来才有保证。

而且研发的常识铁律,功能完成是第一部,修改问题,优化效果,调整用户体验往往要花两三倍的时间,或者,在1月3日股东会开始前,要做好。

现在还有一个大大的问题,这种模式需要各种风格不同的英雄,而《空之城》作为o,只有三种职业……

这,远远不够!


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