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二十章 拭目以待(1/2)

20拭目以待

做游戏最美好的事情莫过于项目准时启动,人员齐备,资金充沛。版本按时完成,一切有条不紊地进行,准时准点出版本,稳定无,顺畅不卡机,一测试就好评如潮,测试账号一票难求,万众瞩目公测来临。

全渠道热力推荐!

tap打分9.9!

苹果商店横幅推荐,全五星好评!

玩家自发传播,一致认为这是神作,又良心,又不肝,又好玩……

首日充值过亿,次日留存90!

连续畅销榜置顶,下载榜置顶,好评榜置顶!

老中青三代都爱玩,老婆玩,我也玩的好游戏!

有关部门防抑郁,防痴呆推荐游戏!

开着火红色的法拉利,走进未来天空仓一样的奢华办公室,墙壁装满了横扫各种榜单的徽章,无数世界顶尖的游戏发行商都想签下自己的游戏,呈上随意填写金额的空白支票。

打发完这批唯利是图的发行商后,又是一群蜂拥而至的媒体,不断的追问你觉得你做的最好的游戏是哪一部?

微笑着回答:“下一部!”

然后玩家们拿着鲜花,拿着签名簿,拿着游戏周边请你签名,最前面的美女带着节奏喊:我们爱你!

醒醒了,测试一下新版本。

又被吵醒了,还没有来的及说:“我也爱你们的呢?”

曾启咕哝着从桌子上爬起来,自从前两天测试之后,发现了各种需要调整的问题,有错误,有优化,要逐一对待。

错误的主要有两处:

在匹配用户的时候没有发送心跳,现在改成无论在任何情况,都会间歇的发送心跳,而且在匹配过程中,无论是否玩家进出也会发送。

测试的时候发生过玩家开始匹配后,不断的进入房间,然后退出房间影响等待的人员,现在修改为,进入一个房间,必须等待5秒钟才能点退出,点了退出后,又需要等待5秒才能正式退出。这样玩家进进出出都需要一点间隔,降低了服务器的压力。

游戏常见的两个模式“突塔”消耗内存,载入时间比较长。

(相当于从里面开启了一个新的游戏,假想一下,玩楚留香或者逆水寒,里面启

动一个棋牌也就罢了,如果启动一个全新模式的玩法那就要增加内存和cpu占用),所以在玩家进入“荣耀对决”玩法的时候,增加了l界面和一些玩法提示的画面,还有进入倒计时提示,玩家点击确定,开始匹配的时候,已经开始预备加载“突塔”模式的地图,这样等匹配完成后,加载速度会快一些。

应对同样的方法,当玩家结束了一句对战之后,不要返回到最初的世界地图,还停留在

匹配状态的界面,这样玩家连续打加载会更快一点。不管怎么样128m内存,和162显卡成为低配,除非开启低画质模式。

以上两个问题解决了,游戏的正常运行没有太大障碍,针对这两天测试的各种提示框,提示文字,数值,怪物强度都做了细微的修改。

剩下的是关于“突塔”模式的优化。

其一,玩家反映队友在挂机,不参与战斗。

增加了简单的挂机ai,如果玩家长期不动(断网或者判定脱机),就让这个玩家按照怪物的逻辑ai走(怪物的逻辑为攻击事业中的敌人,完成目标后返回原地)

如果在战斗中强退,有警告,退出后不得到经验值,也没有奖励,同样对战榜位置会下滑,对战榜的位置高低,每次战斗胜利后领取的强化宝石的品质不同。

其二、玩家反映游戏僵持阶段到后期的时候,如果双方实力相当,要很久才能出现胜负。

这个调整方法是,每推掉对方一个防御塔,本基地就生成一个超级战士,超级战士血厚,攻击力强。从而吸引对方的英雄。而且随着游戏时间的进程,从主基地生成的怪物强度不断的增加。

虽然这样的设定有可能导致一边倒的局势发生(即处于弱势的一方比较难翻盘),但是这样测试后,至少保证一局半个小时能结束吧。

当然,针对首日测试的功能顺序调整,界面按钮摆排,以及一些信息文字的提示等等,都做了极其细致的修改,就这样废寝忘食的到了3月10日,就是最终做完版本的,要刻录成cd母盘的事情了。

根据流程,刻录好,挑几台不同的机器安装,然后测试,通过后,这个母盘就要送到光盘印制厂,预备要制作2万套,还有包装,这些要花掉6万元以上,这些光盘会在3月20日送到本地的一些书报亭,一些网吧,一些连锁软件销售商店里面,赠送给玩家。

游戏希望在3月21日能超过5000人测试,最高峰值超过3000人(一组服务器的承载量),除了在各大网站打广告,提供下载链接外,也要考虑到网速的不足,很多玩家还是习惯于通过光盘安装,曾启乐观的估计,这两万张免费光盘加上互联网的下载,可能最多会有10000个玩家注册进入游戏。

终于,光盘测试完毕,大家都松了一口气,可以稍微休息一会了,这个休息,仅限于今天晚上。明天开始,还有更多的事情可做。

……

从第二天起,主要工作转为调整各处的网络,联系各种媒体,已经拿到样品光盘,宣传资料的确认,公司还是太小,做不到像大型公司一样,有宣传,市场各种部门,基本上研发就要扛起一切,比如在媒体上发表的宣传的,推荐的,统统都是策划写的;而用的宣

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